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TRIADECodex del Velo

CodexDiscipline

Magia · Capitolo XII

Le otto Discipline

Non sono scuole ufficiali: sono tradizioni sopravvissute, ricostruite da taccuini e da maestri che spesso non si parlano fra loro. La Disciplina dice chi ti ha insegnato — e quindi cosa sai fare meglio di chiunque, cosa non sai fare affatto, e chi ti darà la caccia se lo scopre.

La Veglia

Ciò che è rimasto indietro proibita
Dominio

Morti, echi, resti, tracce di ciò che è stato vivo. Parlare con ciò che non se n'è andato, leggere ossa, trattenere o congedare uno spirito.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. Le prove per identificare cause di morte, età dei resti e ultimo evento di un luogo hanno Fato −1.

Soglia Chiusa

Interrogare un morto. Con un rito poni tre domande a un defunto. Risponde ciò che sapeva da vivo, con le sue parole e i suoi limiti: non è onnisciente e non è sempre disposto.

  • Tre domande
  • Il morto conserva conoscenze, parole e limiti che aveva in vita

Catalizzatore minimo: raro

Prezzo

Ogni rito lascia una presenza: per un giorno intero qualcosa ti segue e gli animali se ne accorgono. Su Rovina, la presenza resta e chiede.

Reputazione

Capitale nella maggior parte dell'arcipelago. A Merentum e Keldurak è punita con l'esilio; a Selendris è tollerata negli archivi; nei Margini è considerata un servizio necessario.

Le Ore

Il tempo è una materia scadente
Dominio

Ritardo, anticipo, memoria del gesto. Rallentare, accelerare, ripetere un istante, leggere l'ordine esatto in cui le cose sono accadute.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. Puoi ricostruire con esattezza la sequenza degli eventi di una scena passata osservandone il luogo, senza prova, 1×/scena.

Soglia Chiusa

Annullare l'ultima azione risolta. L'azione appena conclusa, di chiunque, non è mai avvenuta: si torna al momento immediatamente precedente.

  • Deve essere l'ultima azione appena risolta

Catalizzatore minimo: raro

Prezzo

Il tempo restituito lo paghi tu: dopo ogni uso significativo invecchi visibilmente per qualche ora, dimentichi un dettaglio recente o arrivi tardi a qualcosa che contava.

Reputazione

Legale ovunque, rarissima. Chi la pratica è conteso dalle accademie e sorvegliato: sapere che qualcuno può annullare un gesto cambia il modo in cui i potenti trattano con lui.

Lo Specchio

Vedere, rivelare, smascherare
Dominio

Luce che mostra, occhi prestati, illusioni che cadono, verità che affiora. Tutto ciò che toglie una copertura invece di metterne una.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. Ogni Spiraglio su Indagine, Percezione o Intuizione produce sempre un dettaglio concreto e vero, mai un vicolo cieco.

Soglia Chiusa

Costringere alla verità visibile. Per un round, in un'area a Vicino, nessuna illusione, travestimento, possessione o falsa forma può reggere: tutto appare per ciò che è davanti a tutti i presenti.

  • Area a Vicino
  • Durata di un round
  • L'effetto rivela senza distinguere alleati e nemici
Prezzo

Lo Specchio non distingue: rivela anche ciò che i tuoi alleati avrebbero preferito tenere nascosto, e anche ciò che riguarda te.

Reputazione

Istituzionale. Magistrati e templi assumono praticanti dello Specchio; molti gruppi criminali pagano di più per sapere dove si trovano.

Le Maschere

Paura, inganno, sogno, silenzio proibita
Dominio

Ciò che convince i sensi e la mente: illusioni, terrore, sogni indotti, silenzi, presenze che non ci sono.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. Le illusioni non decadono su Vittoria Amara: reggono, e il Prezzo colpisce altrove.

Soglia Chiusa

Sostituire un'identità. Per una scena, agli occhi di chiunque non sia stato avvertito, tu o una persona consenziente siete qualcun altro: voce, volto, andatura e riflesso.

  • Bersaglio personale o consenziente
  • Chi conosce bene il bersaglio ha diritto a una prova
  • Chi non lo conosce non ha nemmeno il dubbio
Prezzo

Ogni identità indossata lascia un residuo. Il Custode può far emergere, nei momenti peggiori, un gesto o una frase che non è tua.

Reputazione

Sospetta ovunque, vietata nei processi e nei contratti. La sua sola conoscenza può invalidare una testimonianza.

Le Furie

Fuoco, gelo, tempesta, pietra
Dominio

Gli elementi in quanto forza: bruciare, gelare, spezzare, sollevare, far crollare.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. Su Trionfo con una Formula elementale aggiungi automaticamente la Condizione coerente (Bruciato, Sbilanciato o Accecato) senza costo.

Soglia Chiusa

Scatenare un elemento su scala di scena. Un incendio, una gelata, una frana o una tempesta che riguarda l'intero luogo e non un singolo bersaglio.

  • Richiede un Orologio in scena
  • Produce sempre vittime collaterali plausibili

Catalizzatore minimo: raro

Prezzo

Le Furie non tornano indietro. Ciò che bruci resta bruciato, e nelle città il fuoco ha una memoria lunga: qualcuno presenterà il conto.

Reputazione

Militare e regolamentata. Le milizie la insegnano, le città ne tengono registro. Praticarla senza licenza dentro le mura è reato in quasi tutto l'arcipelago.

La Soglia

Barriere, sigilli, contenimento
Dominio

Tutto ciò che chiude, trattiene, protegge o delimita: barriere, custodie, vincoli, cerchi, serrature rituali.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. I tuoi sigilli e le tue barriere durano l'intera scena anche quando l'effetto base durerebbe un round.

Soglia Chiusa

Chiudere una crepa del Velo. L'unica via conosciuta per riparare in modo permanente uno strappo fra i piani.

  • Il rito immobilizza chi lo esegue
  • Durante il rito non ci si può muovere né reagire
  • Richiede un rischio reale

Catalizzatore minimo: raro

Prezzo

Ciò che chiudi resta chiuso anche per te. Ogni sigillo maggiore che poni è una porta che un giorno potresti aver bisogno di attraversare.

Reputazione

Legale, rispettata e ben pagata. È la Disciplina che ha tenuto in piedi le città dopo la Frattura: un Runista della Soglia trova lavoro ovunque.

La Carne

Guarire, mutare, avvelenare
Dominio

Il corpo vivo: chiudere ferite, alterare tessuti, veleni e antidoti, crescita e degenerazione.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. Le cure recuperano +1 Vigore e le prove di Medicina hanno Fato −1.

Soglia Chiusa

Ricucire una Ferita Mortale. Riportare indietro qualcuno che sta morendo davvero.

  • Richiede un'ora di lavoro
  • Prima di cominciare va dichiarato un prezzo
  • Qualcosa nel corpo del paziente cambierà per sempre

Catalizzatore minimo: raro

Prezzo

La Carne impara guardando. Ogni intervento maggiore lascia in te un ricordo somatico: cicatrici che non sono tue, dolori che appartenevano a qualcun altro.

Reputazione

Tollerata e temuta. Nessuno rifiuta un guaritore quando serve; molti smettono di salutarlo il giorno dopo.

Il Debito

Patti, marchi, coercizione, evocazione proibita
Dominio

Tutto ciò che vincola una volontà a un’altra: patti, marchi, giuramenti imposti, chiamate, servitù.

Fluenza

−1 Carico nel Dominio. Guardando una creatura sai sempre se ha già un patto attivo su di sé: non con chi, ma che esiste.

Soglia Chiusa

Stringere un patto realmente vincolante. Due parti accettano termini e il Velo li registra: chi li viola paga sempre il prezzo scritto, ovunque, senza bisogno che qualcuno lo faccia rispettare.

  • Entrambe le parti devono accettare i termini
  • Il patto vincola anche chi lo formula
Prezzo

Ogni patto stretto ti lascia un marchio visibile e un creditore. Il Custode tiene un Orologio: quando si riempie, qualcosa viene a riscuotere.

Reputazione

Rogo in tutto l'arcipelago, con la sola parziale eccezione di alcune corti dei Margini dove serve qualcuno che sappia fare i contratti veri.

Apprendere una terza Disciplina

Un Filologo può arrivare a possederne una terza — mai una quarta — e serve tutto questo: un maestro vivo disposto a insegnare oppure un corpus completo di testi; un Orologio da VIII segmenti lavorato nei riposi; e una scena in cui la Disciplina ti mette alla prova per davvero.

Per le Discipline Proibite — La Veglia, Le Maschere, Il Debito — serve inoltre che il personaggio accetti pubblicamente il rischio: il mondo non dimentica chi ha studiato cosa.

TRIADE — Codex del Velo · Edizione XVII · testo di Sergio Calabrese, 2026.

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