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Capitolo XIV
Guida al Custode
Il Custode tira l'Avversità, mai il Fato. Calibra le scene con il Fato visibile, gli Impulsi di Minaccia e i Prezzi dichiarati — non gonfiando i numeri delle creature.
I cinque Gradi di Minaccia
Ogni creatura appartiene a un Grado di Minaccia. Il Grado non è un livello: è il ruolo drammatico che la creatura occupa in scena.
| Grado | Ruolo | Vigore | Ass. | Avversità | Imp. | Reaz. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| I · Gregario | Branchi, pressione, riempitivo di scena | 6-10 | 0-1 | d10 | 1-2 | 0-1 |
| II · Veterano | Minaccia seria, da solo o in coppia | 12-18 | 1-2 | d10 (o +1 se élite del suo tipo) | 2-3 | 1 |
| III · Élite | Perno di una scena di combattimento | 18-26 | 2-3 | d10+1 | 3 | 2 |
| IV · Campione | Boss d'atto o di avventura · 2 attivazioni col Dominio | 26-36 | 2-4 | d10+2 | 3-4 | 2 + speciale |
| V · Leggenda | Boss di campagna, scontro a fasi · 2 attivazioni col Dominio | 36-50 | 3-5 | d10+2 | 4-5 | fasi |
Regole del costruttore
- Impulsi di Minaccia: esiste una sola riserva per scena. Usa 0–2 per una scena di Gregari, 3 per Veterani, 3–4 per Élite, 4–5 per Campioni e 5+ per Leggende. Considera il Grado più alto presente, non sommare una riserva per creatura.
- Avversità potenziata: d10+1 solo da Élite in su, d10+2 solo Campioni e Leggende. Un Gregario con Avversità potenziata è un errore di calibrazione, non una sfida.
- Sempre 3–4 voci di Codice: almeno una debolezza sfruttabile, una lettura comportamentale, una via non violenta o alternativa.
- Materiali: 1–2 catalizzatori coerenti con tipo e tag. Il tier segue il Grado — I–II Comune/Pregiato, III Pregiato, IV–V Raro o più.
- Attivazioni multiple: Campioni e Leggende possono agire 2 volte per round quando possiedono il Dominio.
Profili offensivi
Una creatura non dovrebbe essere definita soltanto dalla quantità di Impatti che produce. Ogni profilo d'attacco dovrebbe rispondere a una funzione: ferire, separare, costringere, inseguire, rompere, preparare o cambiare lo spazio.
| Grado | Profili consigliati |
|---|---|
| I — Gregario | almeno 1 |
| II — Veterano | almeno 2 |
| III — Élite | almeno 2 + 1 capacità tattica |
| IV — Campione | almeno 3 + capacità + Minaccia Annunciata |
| V — Leggenda | almeno 3 + capacità + Minaccia Annunciata + Fasi |
Muri e chiavi — design dichiarato
Alcune creature sono muri: costruite per resistere alla forza bruta e cedere solo alla loro chiave — un Tag, una voce di Codice, una Convergenza, un terreno. Il Golem che ignora le armi non perforanti non è un errore di bilanciamento: è una domanda posta al tavolo.
Leggere il Fato visibile
Il Custode non crea un secondo Fato per una prova difficile: rappresenta ostacoli superiori con Avversità, posizione, Prezzi e conseguenze dichiarate. La matematica del capitolo III dice esattamente quanto costa ogni scelta.
| Fato | Che scena stai dichiarando |
|---|---|
| 2–3 | Recupero, tregua, rito sicuro. |
| 4–5 | Scena favorevole. I PG si sentono competenti. |
| 6–7 | Baseline di tensione. Indagini, infiltrazioni, scontri seri. |
| 8 | Scena dura. Boss, corridoi in fiamme, rituali instabili. |
| 9–10 | Soglia di crisi o climax. Un picco raro, non temperatura costante. |