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TRIADECodex del Velo

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Riferimento

Glossario

58 parole che TRIADE usa in senso preciso. Le trovi anche dentro le pagine: dove compaiono per la prima volta sono sottolineate — un tocco apre la definizione senza portarti via.

Abilità

Diciassette, ciascuna ancorata a uno o due Attributi. Il Custode decide quale è rilevante in base alla fiction.

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Apertura

Ciò che si sceglie su Spiraglio: Marcare un bersaglio, spostarsi, rompere una copertura, ottenere una valuta o un’informazione verificabile. Non infligge Impatti.

anche: Aperture

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Assorbimento

Protezione passiva che riduce gli Impatti. Un attacco riuscito contro la sola protezione passiva ne lascia comunque passare almeno 1.

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Attributo

Sei valori da 0 a 4. Descrivono la portata di ciò che puoi produrre, non la probabilità di riuscire.

anche: Attributi

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Avversità

Il tiro di ciò che resiste — la guardia che para, la serratura, la tempesta. La tira il Custode, che non tira mai il Fato. Le creature maggiori usano d10+1 o d10+2.

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Carico

La pressione totale sul personaggio, da 0 a 10: fatica, stress, saturazione arcana, tensione morale. Quattro soglie — Stabile, Affanno, Frattura, Crollo.

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Catalizzatore

La materia fisica che una Formula consuma. Il tier minimo — Comune, Pregiato, Raro, Mitico — cresce col calibro dell’effetto.

anche: Catalizzatori

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Ceppo

L’innesto del Verdemante: parte da una forma base e matura in una evoluta. Non è un incantesimo — è qualcosa che cresce addosso.

anche: Ceppi

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Codice delle Creature

Le verità che il tavolo scopre su una creatura giocando. Restano sapere permanente: il Bestiario non è una lista di numeri, è una lista di leve.

anche: Codice

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Condizione

Uno stato con una durata dichiarata: a consumo, breve o persistente. Riapplicarla non ne cumula gli effetti, ne rinnova la durata.

anche: Condizioni

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Convergenza

Due o più personaggi spendono la propria attivazione per un unico effetto che nessuno produrrebbe da solo. Non è una somma di attacchi: è una scommessa collettiva.

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Critico

Tre dadi uguali. 10·10·10 è Miracolo (il Prezzo si annulla), 1·1·1 è Sciagura. Si legge sui dadi nudi, prima di ogni modificatore.

anche: Miracolo · Sciagura

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Custode

Chi conduce il gioco. Tira l’Avversità, mai il Fato. Dichiara i Prezzi, calibra le scene e tiene gli Impulsi di Minaccia.

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Disciplina

La tradizione magica in cui sei stato formato: decide Fluenza, tetto di potenza e Soglia Chiusa. Otto in tutto, tre delle quali proibite.

anche: Discipline

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Dominio

Due sensi. In combattimento è il Dominio dello Scontro: chi lo possiede sceglie chi agisce, e l’esito di ogni prova lo muove. In magia è il campo di competenza di una Disciplina.

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Dono

Vantaggi del tuo popolo. Ne scegli due su quattro, e restano tuoi per tutta la campagna.

anche: Doni

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Eco

Ciò che il Cantascintille apre invece di lanciare Formule. Ogni Eco appartiene a un Modo, e agisce su chi lo ode.

anche: Echi

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Fato

La pressione condivisa della scena. Il Portatore del Fato tira 1d10 e lo lascia visibile: quel valore vale per tutti. Ne esiste uno solo alla volta.

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Ferita

La rottura vera, di grado Lieve, Grave o Mortale. Riceve un nome concreto e ostacola solo quando c’entra davvero. Recuperare Vigore non la chiude.

anche: Ferite

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Fluenza

Il vantaggio di lavorare nel proprio Dominio: −1 Carico, più un effetto che cambia da Disciplina a Disciplina.

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Forgia

Il modo in cui ogni classe impone la propria volontà alla materia. Non un sistema di crafting: otto botteghe diverse che condividono il cuore della regola.

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Formula

Un effetto magico costruito con intento, tag, Lingua rituale, portata, catalizzatori e Carico. Ha sempre una Lingua e ricade sempre in una Disciplina.

anche: Formule

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Frattura

Il silenzio assoluto che divise la realtà in tre e la ricucì male. Il presente di gioco è il quattordicesimo mese dopo: Anno I.

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Fulcro

Chi compie il Tiro di Triade nella Convergenza e produce l’effetto principale. Non genera Nodi per sé stesso.

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Grado di Minaccia

Il ruolo drammatico di una creatura, da Gregario a Leggenda. Non è un livello: dice quanto spazio occupa in scena, non quanto è forte.

anche: Gradi di Minaccia

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Impatti

Il danno. Impatti Base + Attributo d’Attacco + Tono + Intento + Tag. L’Attributo si somma una sola volta per attacco, anche ad area.

anche: Impatto

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Impronta

Ciò che un Attributo rende possibile, non un bonus al dado. Forza 3 non ti fa tirare meglio: ti permette di scaraventare invece di spingere.

anche: Impronte

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Impulso di Minaccia

La valuta del Custode, speculare allo Slancio. Una sola riserva per scena, tarata sul Grado di Minaccia più alto presente.

anche: Impulso · Impulsi

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Ingombro

Quanto la roba addosso ostacola la Destrezza: da Libero a Sovraccarico. Non tocca mai i tiri a distanza né il Passo.

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Integrità

Le Tacche dell’armatura. Spenderne una, dopo aver visto gli Impatti, può annullare del tutto un colpo — ma la protezione è consumata, e all’ultima Tacca diventa Incrinata.

anche: Tacca · Tacche

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Intento

Cosa cerchi: Standard, Mirato, Pressione o Manovra. Si dichiara prima del tiro, uno solo per attacco.

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Lingua rituale

La grammatica con cui pronunci l’effetto: decide l’inclinazione e il tipo di Prezzo su errore. Sei in tutto. Non confonderla con la Disciplina.

anche: Lingue rituali

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Maestria

Quanto sei addestrato in un’Abilità: quattro gradi da Grezzo a Maestro. Non alza il numero — ti dà un modo di intervenire dopo il tiro.

anche: Maestrie

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Momento

Il gesto che una classe sa fare e nessun’altra. Ha un cancello da soddisfare, un effetto, un esito su Rovina e una tabella di crescita per livello.

anche: Momenti

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Nodo

La misura temporanea della coordinazione: 1 per Contributore valido, massimo 3. Appartengono alla manovra, non ai personaggi, e svaniscono con lei.

anche: Nodi

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Ombra

I ganci del tuo popolo: ne scegli due. Un’Ombra narrativa che ti costa davvero qualcosa vale 1 Slancio — sceglierle non è un sacrificio.

anche: Ombre

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Orologio

Un contatore a segmenti. L’Orologio della Morte ne ha tre, e al terzo il personaggio muore; quelli della Forgia misurano il lavoro di una creazione.

anche: Orologi

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Passo

4 + Destrezza. Nessuna armatura lo riduce: l’Ingombro penalizza la Destrezza, non la marcia.

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Penetrazione

Punti di protezione ignorati. Il Tono Feroce ne dà 1, il Tag Perforante un altro: insieme, 2.

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Percorso

La biforcazione della classe al livello 7, che matura al 9. Non è una sottoclasse cosmetica: cambia quale metà della classe porti al tavolo.

anche: Percorsi

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Portatore del Fato

Il giocatore alla destra del Custode. Tira il Fato, lo tiene visibile e ne annuncia il valore. Il ruolo dura la sessione.

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Prezzo

Il motore emotivo di TRIADE. Non è punizione: è la misura con cui la scena reagisce al successo imperfetto. Cinque categorie — temporale, posizionale, risorse, fisico/mentale, narrativo.

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Pronto

I marcatori di attivazione. Ognuno ne riceve 1 a inizio round — Campioni e Leggende 2. Chi li ha finiti è Speso, ma può ancora reagire.

anche: Speso

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Reazione

Una per round, recuperata a inizio round. Si dichiara dopo l’annuncio dell’attacco ma prima dei tiri. Essere Speso non impedisce di reagire.

anche: Reazioni

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Rovina

Volontà < Fato e < Avversità. Fallisci, e la situazione peggiora in modo dichiarato.

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Sigillo

Un oggetto con Cariche costruito dal Forgiasigilli: rune, fiale, cartucce, trappole. Tre gradi, dal Semplice in su.

anche: Sigilli

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Slancio

Risorsa personale, massimo 3, che dura quanto la scena. Vale +1 Volontà, un ritiro, la mitigazione di un Prezzo minore o l’attivazione di una Firma.

anche: Slanci

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Soglia Chiusa

L’atto supremo di una Disciplina: interrogare un morto, chiudere una crepa del Velo, annullare l’ultima azione. Chiede sempre un rito, un catalizzatore raro e un prezzo dichiarato.

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Spiraglio

Volontà < Fato ma ≥ Avversità. Non ottieni il risultato pieno, ma non esci a mani vuote: un indizio vero, un’apertura, −1 Avversità al prossimo tentativo.

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Talento

Capacità che non appartengono a una classe sola: si scelgono salendo di livello. Trentasei in tutto.

anche: Talenti

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Tono

Come attacchi: Saldo (nessun modificatore), Rapido (−1 Impatto, ti sposti), Feroce (+1 Impatto, Penetrazione 1, +1 Carico).

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Trama

Formule già pronte da tavolo, con Carico, portata e durata dichiarati. Il resto lo decide il tiro.

anche: Trame

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Trionfo

Volontà ≥ Fato e Volontà ≥ Avversità. Ottieni ciò che volevi, senza Prezzo, e puoi invocare gratis l’Impronta.

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Velo

La membrana che teneva separati i piani. Si è spezzata con la Frattura, e da allora Celestiale e Abissale colano su Yokuro.

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Vigore

La tenuta immediata. Quando arriva a 0 si apre una Ferita: prima si consuma la resistenza, poi si spezza il corpo.

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Vittoria Amara

Volontà ≥ Fato ma < Avversità. Riesci, e la scena presenta il conto: il Custode dichiara un Prezzo.

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Volontà

Il tiro di chi agisce: 1d10, sempre. Gli Attributi non si sommano al risultato, e nessuna fonte può alzarlo di più di +1 complessivo.

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Voto

Il giuramento da cui nasce il potere del Votario. Dichiara cosa conta come coerenza e cosa come tradimento: il Custode giudica col testo alla mano.

anche: Voti

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TRIADE — Codex del Velo · Edizione XVII · testo di Sergio Calabrese, 2026.

Le pagine di questo sito sono generate dai dati di gioco del tavolo virtuale di TRIADE: regole, schede e stat block hanno un'unica fonte.