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Diciassette, ciascuna ancorata a uno o due Attributi. Il Custode decide quale è rilevante in base alla fiction.
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Riferimento
58 parole che TRIADE usa in senso preciso. Le trovi anche dentro le pagine: dove compaiono per la prima volta sono sottolineate — un tocco apre la definizione senza portarti via.
Diciassette, ciascuna ancorata a uno o due Attributi. Il Custode decide quale è rilevante in base alla fiction.
Apri la regolaCiò che si sceglie su Spiraglio: Marcare un bersaglio, spostarsi, rompere una copertura, ottenere una valuta o un’informazione verificabile. Non infligge Impatti.
anche: Aperture
Apri la regolaProtezione passiva che riduce gli Impatti. Un attacco riuscito contro la sola protezione passiva ne lascia comunque passare almeno 1.
Apri la regolaSei valori da 0 a 4. Descrivono la portata di ciò che puoi produrre, non la probabilità di riuscire.
anche: Attributi
Apri la regolaIl tiro di ciò che resiste — la guardia che para, la serratura, la tempesta. La tira il Custode, che non tira mai il Fato. Le creature maggiori usano d10+1 o d10+2.
Apri la regolaLa pressione totale sul personaggio, da 0 a 10: fatica, stress, saturazione arcana, tensione morale. Quattro soglie — Stabile, Affanno, Frattura, Crollo.
Apri la regolaLa materia fisica che una Formula consuma. Il tier minimo — Comune, Pregiato, Raro, Mitico — cresce col calibro dell’effetto.
anche: Catalizzatori
Apri la regolaL’innesto del Verdemante: parte da una forma base e matura in una evoluta. Non è un incantesimo — è qualcosa che cresce addosso.
anche: Ceppi
Apri la regolaLe verità che il tavolo scopre su una creatura giocando. Restano sapere permanente: il Bestiario non è una lista di numeri, è una lista di leve.
anche: Codice
Apri la regolaUno stato con una durata dichiarata: a consumo, breve o persistente. Riapplicarla non ne cumula gli effetti, ne rinnova la durata.
anche: Condizioni
Apri la regolaDue o più personaggi spendono la propria attivazione per un unico effetto che nessuno produrrebbe da solo. Non è una somma di attacchi: è una scommessa collettiva.
Apri la regolaTre dadi uguali. 10·10·10 è Miracolo (il Prezzo si annulla), 1·1·1 è Sciagura. Si legge sui dadi nudi, prima di ogni modificatore.
anche: Miracolo · Sciagura
Apri la regolaChi conduce il gioco. Tira l’Avversità, mai il Fato. Dichiara i Prezzi, calibra le scene e tiene gli Impulsi di Minaccia.
Apri la regolaLa tradizione magica in cui sei stato formato: decide Fluenza, tetto di potenza e Soglia Chiusa. Otto in tutto, tre delle quali proibite.
anche: Discipline
Apri la regolaDue sensi. In combattimento è il Dominio dello Scontro: chi lo possiede sceglie chi agisce, e l’esito di ogni prova lo muove. In magia è il campo di competenza di una Disciplina.
Apri la regolaVantaggi del tuo popolo. Ne scegli due su quattro, e restano tuoi per tutta la campagna.
anche: Doni
Apri la regolaCiò che il Cantascintille apre invece di lanciare Formule. Ogni Eco appartiene a un Modo, e agisce su chi lo ode.
anche: Echi
Apri la regolaLa pressione condivisa della scena. Il Portatore del Fato tira 1d10 e lo lascia visibile: quel valore vale per tutti. Ne esiste uno solo alla volta.
Apri la regolaLa rottura vera, di grado Lieve, Grave o Mortale. Riceve un nome concreto e ostacola solo quando c’entra davvero. Recuperare Vigore non la chiude.
anche: Ferite
Apri la regolaIl vantaggio di lavorare nel proprio Dominio: −1 Carico, più un effetto che cambia da Disciplina a Disciplina.
Apri la regolaIl modo in cui ogni classe impone la propria volontà alla materia. Non un sistema di crafting: otto botteghe diverse che condividono il cuore della regola.
Apri la regolaUn effetto magico costruito con intento, tag, Lingua rituale, portata, catalizzatori e Carico. Ha sempre una Lingua e ricade sempre in una Disciplina.
anche: Formule
Apri la regolaIl silenzio assoluto che divise la realtà in tre e la ricucì male. Il presente di gioco è il quattordicesimo mese dopo: Anno I.
Apri la regolaChi compie il Tiro di Triade nella Convergenza e produce l’effetto principale. Non genera Nodi per sé stesso.
Apri la regolaIl ruolo drammatico di una creatura, da Gregario a Leggenda. Non è un livello: dice quanto spazio occupa in scena, non quanto è forte.
anche: Gradi di Minaccia
Apri la regolaIl danno. Impatti Base + Attributo d’Attacco + Tono + Intento + Tag. L’Attributo si somma una sola volta per attacco, anche ad area.
anche: Impatto
Apri la regolaCiò che un Attributo rende possibile, non un bonus al dado. Forza 3 non ti fa tirare meglio: ti permette di scaraventare invece di spingere.
anche: Impronte
Apri la regolaLa valuta del Custode, speculare allo Slancio. Una sola riserva per scena, tarata sul Grado di Minaccia più alto presente.
anche: Impulso · Impulsi
Apri la regolaQuanto la roba addosso ostacola la Destrezza: da Libero a Sovraccarico. Non tocca mai i tiri a distanza né il Passo.
Apri la regolaLe Tacche dell’armatura. Spenderne una, dopo aver visto gli Impatti, può annullare del tutto un colpo — ma la protezione è consumata, e all’ultima Tacca diventa Incrinata.
anche: Tacca · Tacche
Apri la regolaCosa cerchi: Standard, Mirato, Pressione o Manovra. Si dichiara prima del tiro, uno solo per attacco.
Apri la regolaLa grammatica con cui pronunci l’effetto: decide l’inclinazione e il tipo di Prezzo su errore. Sei in tutto. Non confonderla con la Disciplina.
anche: Lingue rituali
Apri la regolaQuanto sei addestrato in un’Abilità: quattro gradi da Grezzo a Maestro. Non alza il numero — ti dà un modo di intervenire dopo il tiro.
anche: Maestrie
Apri la regolaIl gesto che una classe sa fare e nessun’altra. Ha un cancello da soddisfare, un effetto, un esito su Rovina e una tabella di crescita per livello.
anche: Momenti
Apri la regolaLa misura temporanea della coordinazione: 1 per Contributore valido, massimo 3. Appartengono alla manovra, non ai personaggi, e svaniscono con lei.
anche: Nodi
Apri la regolaI ganci del tuo popolo: ne scegli due. Un’Ombra narrativa che ti costa davvero qualcosa vale 1 Slancio — sceglierle non è un sacrificio.
anche: Ombre
Apri la regolaUn contatore a segmenti. L’Orologio della Morte ne ha tre, e al terzo il personaggio muore; quelli della Forgia misurano il lavoro di una creazione.
anche: Orologi
Apri la regola4 + Destrezza. Nessuna armatura lo riduce: l’Ingombro penalizza la Destrezza, non la marcia.
Apri la regolaPunti di protezione ignorati. Il Tono Feroce ne dà 1, il Tag Perforante un altro: insieme, 2.
Apri la regolaLa biforcazione della classe al livello 7, che matura al 9. Non è una sottoclasse cosmetica: cambia quale metà della classe porti al tavolo.
anche: Percorsi
Apri la regolaIl giocatore alla destra del Custode. Tira il Fato, lo tiene visibile e ne annuncia il valore. Il ruolo dura la sessione.
Apri la regolaIl motore emotivo di TRIADE. Non è punizione: è la misura con cui la scena reagisce al successo imperfetto. Cinque categorie — temporale, posizionale, risorse, fisico/mentale, narrativo.
Apri la regolaI marcatori di attivazione. Ognuno ne riceve 1 a inizio round — Campioni e Leggende 2. Chi li ha finiti è Speso, ma può ancora reagire.
anche: Speso
Apri la regolaUna per round, recuperata a inizio round. Si dichiara dopo l’annuncio dell’attacco ma prima dei tiri. Essere Speso non impedisce di reagire.
anche: Reazioni
Apri la regolaVolontà < Fato e < Avversità. Fallisci, e la situazione peggiora in modo dichiarato.
Apri la regolaUn oggetto con Cariche costruito dal Forgiasigilli: rune, fiale, cartucce, trappole. Tre gradi, dal Semplice in su.
anche: Sigilli
Apri la regolaRisorsa personale, massimo 3, che dura quanto la scena. Vale +1 Volontà, un ritiro, la mitigazione di un Prezzo minore o l’attivazione di una Firma.
anche: Slanci
Apri la regolaL’atto supremo di una Disciplina: interrogare un morto, chiudere una crepa del Velo, annullare l’ultima azione. Chiede sempre un rito, un catalizzatore raro e un prezzo dichiarato.
Apri la regolaVolontà < Fato ma ≥ Avversità. Non ottieni il risultato pieno, ma non esci a mani vuote: un indizio vero, un’apertura, −1 Avversità al prossimo tentativo.
Apri la regolaCapacità che non appartengono a una classe sola: si scelgono salendo di livello. Trentasei in tutto.
anche: Talenti
Apri la regolaCome attacchi: Saldo (nessun modificatore), Rapido (−1 Impatto, ti sposti), Feroce (+1 Impatto, Penetrazione 1, +1 Carico).
Apri la regolaFormule già pronte da tavolo, con Carico, portata e durata dichiarati. Il resto lo decide il tiro.
anche: Trame
Apri la regolaVolontà ≥ Fato e Volontà ≥ Avversità. Ottieni ciò che volevi, senza Prezzo, e puoi invocare gratis l’Impronta.
Apri la regolaLa membrana che teneva separati i piani. Si è spezzata con la Frattura, e da allora Celestiale e Abissale colano su Yokuro.
Apri la regolaLa tenuta immediata. Quando arriva a 0 si apre una Ferita: prima si consuma la resistenza, poi si spezza il corpo.
Apri la regolaVolontà ≥ Fato ma < Avversità. Riesci, e la scena presenta il conto: il Custode dichiara un Prezzo.
Apri la regolaIl tiro di chi agisce: 1d10, sempre. Gli Attributi non si sommano al risultato, e nessuna fonte può alzarlo di più di +1 complessivo.
Apri la regolaIl giuramento da cui nasce il potere del Votario. Dichiara cosa conta come coerenza e cosa come tradimento: il Custode giudica col testo alla mano.
anche: Voti
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