Capitolo III
La matematica
«Dietro ogni tiro vive una geometria; dietro ogni geometria, una scelta di tono e rischio.»
Questo capitolo serve al Custode e a chi progetta scene. Capire la matematica di TRIADE significa leggere il Fato visibile con intenzione: senza soffocare i personaggi, senza regalare Trionfi automatici.
Probabilità di riferimento
La Volontà base di un personaggio è 1d10. Gli Attributi non vengono sommati al risultato. Con Avversità 1d10 pura:
| Fato | Trionfo | V. Amara | Spiraglio | Rovina | Superare il Fato |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 54% | 36% | 1% | 9% | 90% |
| 4 | 49% | 21% | 6% | 24% | 70% |
| 6 | 40% | 10% | 15% | 35% | 50% |
| 8 | 27% | 3% | 28% | 42% | 30% |
| 10 | 10% | 0% | 45% | 45% | 10% |
L'Avversità continua a determinare quanto una riuscita è pulita o costosa: un'Avversità elevata trasforma soprattutto Trionfi in Vittorie Amare e Spiragli in Rovine, senza sostituire il ruolo del Fato.
Leggere il Fato visibile
- 2–3 — recupero, tregua, rito sicuro.
- 4–5 — scena favorevole. I PG si sentono competenti.
- 6–7 — baseline di tensione. Indagini, infiltrazioni, scontri seri.
- 8 — scena dura. Boss, corridoi in fiamme, rituali instabili.
- 9–10 — soglia di crisi o climax. Un picco raro da affrontare, non temperatura costante.
La matematica è una bussola. La storia è la mappa.
Il peso di un +1
In TRIADE un singolo +1 pesa molto, ma non tutti i +1 pesano allo stesso modo. I valori esatti partono da Volontà d10, Fato visibile 6, Avversità pura:
| Modifica | Effetto esatto |
|---|---|
| +1 Volontà (Slancio) | Trionfo 40% → 50% (+10 pp); Rovina 35% → 26% (−9 pp) |
| Avversità −1 | Trionfo 40% → 44% (+4 pp); i Prezzi calano |
| Fato +1 | Trionfo 40% → 34% (−6 pp); Rovina 35% → 39% (+4 pp) |
| Avversità +1 | Trionfo 40% → 35% (−5 pp), convertiti in Vittorie Amare; il successo totale non cala |
Con la Volontà riportata a 1d10 puro uno Slancio vale più di prima: è la risorsa che decide i momenti, non un arrotondamento. Per questo la regola limita a 1 il bonus numerico per prova. Il resto della bravura si esprime con ritiri, Firme, mitigazione del Prezzo e vantaggi tattici: più pepe, meno automatismi.
Avversità potenziata
Alcune creature del bestiario resistono con Avversità d10+1 o d10+2. L'Avversità potenziata non riduce la probabilità di successo contro il Fato: converte Trionfi in Vittorie Amare e Spiragli in Rovine. È la matematica del logoramento.
| Fato | Avv. d10 | Avv. d10+1 | Avv. d10+2 |
|---|---|---|---|
| 4 | T 49% · Va 21% | T 42% · Va 28% | T 35% · Va 35% |
| 6 | T 40% · Va 10% | T 35% · Va 15% | T 30% · Va 20% |
| 8 | T 27% · Va 3% | T 24% · Va 6% | T 21% · Va 9% |
Regola pratica: riserva d10+1 alle Élite e d10+2 a Campioni e Leggende. Un Gregario con Avversità potenziata è un errore di calibrazione, non una sfida.
Leggere la fascia alta
Ai livelli 7–10 la curva del tiro non cambia: cambia ciò che un Trionfo produce. La crescita del personaggio non si legge più nella colonna della tabella, ma nella scala delle Impronte e negli Impatti che il suo Attributo d'Attacco aggiunge al colpo. Il Custode non deve gonfiare i mostri per tenere il passo: calibra le minacce maggiori con Avversità potenziata, obiettivi e Prezzi.